Author Topic: Danmakufu Thread~!  (Read 405 times)

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

Offline ADIT

  • Superficially Busy Youkai
  • Administrator
  • *****
  • Posts: 820
  • Guys do their best now and are preparing
Danmakufu Thread~!
« on: August 20, 2010, 10:03:31 PM »
Spoiler: ShowHide


Buat yang belum tau, game yang kita tampilin di stand wahana OHU 2010 itu dibuat dengan engine danmakufu. Dan karena saya satu2nya (yang gw tau) yang mengerti cara scripting dengan danmakufu scriptingnya sangat stress karena tidak ada orang yang bisa diajak ngobrol tentang ini etc.

Ini Game OHU 2010 kita: http://www.mediafire.com/?gfq6ma3bc05ymjm

Kalo udah ngerti ga begitu susah kok scriptingnya, yang susah itu mendapat ilham untuk pola yang bagus. Ga butuh jadi jago matematika kalo mo bikin pola bagus, contohnya ini pola yang gw bikin untuk game OHU, dibuat tanpa trigono, rumus, dll, hanya basic math.

Spoiler: ShowHide


jadi thred ini dibuat untuk tutorial dan sharing tips & trick untuk orang2 yang berminat untuk mempelajari.

link bwat donlot programnya(mungkin perlu apploc): http://www.mediafire.com/?8ezk0h55jbgz67d

Ya udah langsung ke tutorial aj, sesuai namanya touhou danmakufu menggunakkan sistem yang mirip touhou(Spellcard system, etc). jadi tutorial ini akan lebih mudah dimengerti oleh orang yang sudah familiar dengan sistem tsb.

Danmakufu Basic Tutorial
Rank:Easy

1.Framework
Spoiler: ShowHide


1.Framework


Langkah pertama yang harus dilakukan adalah membuat file .txt di dalam folder script. Untuk mempermudah bisa menggunakan notepad++ Donlot di sini

Kemudian di file tersebut tulis framework yang digunakan oleh danmakufu yaitu:
Code: [Select]
#TouhouDanmakufu
#Title[Lol Wut]
#Text[Deskripsi Lol Wut]
#Image[.\img.png]
#BGM[.\bgm.mp3]
#Player[FREE]
#ScriptVersion[2]

script_enemy_main {
    @Initialize {
    }

    @MainLoop {
    }

    @DrawLoop {
    }

    @Finalize {
    }

    @BackGround {
    }
}
Penjelasan:
#TouhouDanmakufu

ini berarti danmkufu akan menganggap file ini sebagai danmakufu script, Yang berarti satu spellcard. Untuk multiple spellcard & Full stage dll belum dibahas untuk saat ini

#Title[Lol Wut]
#Text[Deskripsi Lol Wut]
#Image[.\img.png]
#BGM[.\bgm.mp3]


Sepertinya self explanatory ya..

#Player[FREE]

Menentukan player script yang boleh dipakai di script ini, FREE berarti boleh memakai player script apapun.

#Player[player\Lol\Lol.txt, player\Wut\Wut.txt] Berati hanya player script Lol.txt dan Wut.txt yang boleh dipakai di script ini.

#ScriptVersion[2]

For some reason harus ditulis :V



script_enemy_main
Menandai mulainya script yang mengontrol behaviour sebuah "enemy"

@Initialize
untuk hal2 yang hanya perlu dilakukan sekali di awal script. Misalnya set boss life etc.

@MainLoop
Kontrol jalannya script di sini. Misalnya gerakan boss dan memunculkan peluru etc

@DrawLoop
Untuk mendraw sprite boss etc

@Finalize
Hal yang hanya perlu dilakukan sekali di akhir script. Seperti mendelete resources yang sudah tidak terpakai.

@Background
Gambar Background :V



2.Array & Control statements buat yang udah ngerti bagian ini skip aj
Spoiler: ShowHide

2.Array & Control statements
buat yang udah ngerti bagian ini skip aj


Danmakufu berbasis bahasa C, variabel yang bisa digunakan adalah string,integer, boolean, dll. Pengunaan array dan control statement juga mirip2, buat yang lupa saya tulis di sini aj.

Array

Aritmatika
Code: [Select]
[2, 4, 7] + [1, 5, 2] = [3, 9, 9]
[2, 4, 7] - [1, 5, 2] = [1, -1, 5]
[2, 4, 7] * [1, 5, 2] = [2, 20, 14]
[2, 4, 7] / [1, 5, 2] = [2, 0.8, 3.5]
Kombinasi Array
Code: [Select]
[2, 4, 7] ~ [1, 5, 2] = [2, 4, 7, 1, 5, 2]
[2, 4, 7] ~ [1, 5] = [2, 4, 7, 1, 5]
[2, 4, 7] ~ [1] = [2, 4, 7, 1]
Menghapus Elemen dalam Array
Code: [Select]
erase([2, 4, 7], 0) = [4, 7]
erase([2, 4, 7], 1) = [2, 7]
erase([2, 4, 7], 2) = [2, 4]


Control Statement

Males ngetranslate nih, saya copas yang bahasa ingriss aj ya..

Boolean
Code: [Select]
== This means "is equal to". 12==12 is true. 28==2 is false. 8==14 is false.
!= This means "is not equal to". 12!=12 is false. 28!=2 is true. 8!=14 is true.
> This means "is greater than". 12>12 is false. 28>2 is true. 8>14 is false.
< This means "is less than". 12<12 is false. 28<2 is false. 8<14 is true.
>= This means "is greater than or equal to". 12>=12 is true. 28>=2 is true. 8>=14 is false.
<= This means "is less than or equal to". 12<=12 is true. 28<=2 is false. 8<=14 is true.

&& This means "and". If two true statements are joined with && as a single statement, then that statement is true. Otherwise, it is false.
|| This means "or". If two false statements are joined with || as a single statement, then that statement is false. Otherwise, it is true.

Selain itu yang sering dipakai adalah if,while,loop,ascent,descent,case. Buat yang belum tau apa itu akan dijelaskan dibawah.(sori blom jadi)

if statement

while

loop

ascent/descent

case

Untuk melihat fungsi2 yang ada di touhou danmakufu dapat dilihat di sini : http://touhou.wikia.com/wiki/Touhou_Danmakufu:_Functions



3.@Initialize
Spoiler: ShowHide


3.@Initialize

Sekarang akhirnya kita bisa mulai scripting!, yang pertama dilakukan adalah mendeclare variable yang akan digunakan dan mengisi @initialize.
Code: [Select]
#TouhouDanmakufu
#Title[Lol Wut]
#Text[Deskripsi Lol Wut]
#Image[.\img.png]
#BGM[.\bgm.mp3]
#Player[FREE]
#ScriptVersion[2]

script_enemy_main {
let BossImage = "script\img\ExRumia.png";
   let BossCutIn = "script\img\ExRumia.png";
let frame=0;
let detik=0;

    @Initialize {
     LoadGraphic(BossImage);
        SetLife(100);
        SetDamageRate(10, 10);
        SetTimer(50);
        SetInvincibility(30);
        CutIn(YOUMU, "Nama Spell", BossCutIn, 0, 0, 200, 600);
        SetScore(500000);
        SetEnemyMarker(true);
        MagicCircle(false);
        SetEffectForZeroLife(180, 100, 1);
    }

    @MainLoop {
        SetCollisionA(GetX, GetY, 32);
        SetCollisionB(GetX, GetY, 24);

    }

    @DrawLoop {
      SetColor(255,255,255);
SetTexture(BossImage);
SetRenderState(ALPHA);
if(int(GetSpeedX())==0){SetGraphicRect(64,1,127,64);}
else if(GetSpeedX()>0){SetGraphicRect(192,1,255,64);}
else if(GetSpeedX()<0){SetGraphicRect(128,1,191,64);}
DrawGraphic(GetX(),GetY());
DrawGraphic (GetX,GetY);

    }

    @Finalize {
    }

    @BackGround {
    }
}

LoadGraphic(path gambarnya)
Semua yang mau digambar harus di load dulu grafiknya menggunakan Fungsi ini.

SetLife(angka)
SetScore(angka)
SetX
SetY
Self explanatory... untuk SetX dan SetY kiri-atas adalah x dan y 0, paling kanan x=400,paling bawah y=1600.

SetDamageRate(tembakan biasa,bom)
Mengatur damage yang player lakukan kepada boss dalam persen, parameter pertama untuk tembakan biasa, yang kedua untuk bom.

SetTimer(detik)
Batas waktu sebelum spellcard berakhir sendiri.

SetInvincibility(frame)
Berapa frame (1/60detik) sebelum boss bisa di-damage.

CutIn(tipe,nama spell,directory gambar CutIn,kiri,atas,kanan,bawah)
CutIn seperti di touhou, 4 parameter terakhir menentukan posisi gambar.

SetEnemyMarker(true/false)
Bila true memunculkan marker merah untuk menandai posisi boss.

MagicCircle
Bila true memunculkan magic circle di posisi boss.

SetEffectForZeroLife(durasi,intesitas,slowdown)
Efek slowdown saat boss mati, durasi dalam frame.

SetCollision(x,y,diameter)
Membuat sebuah Hitbox berbentuk lingkaran untuk Boss, A untuk peluru, B untuk player(apakah boss bisa bertabrakan dengan player). Diameter dalam pixel

@Drawloop
Untuk Sementara copas aj yang udah saya tulis dulu. Drawloop saya jelaskan lebih mendalam nanti.

Bila script diatas dijalankan di Danmakufu maka akan muncul sebuah boss yang diam saja dan akan mati bila ditembak. Bagaimana cara agar boss bisa menyerang? akan dijelaskan di bawah.



4.@MainLoop, buat yang ga sabaran dan mau langsung bikin pola serangan langsung skip ke sini :p
Spoiler: ShowHide

4.@MainLoop
And now for the fun part, Scripting Bullets!, orang2 yang langsung skip ke sini untuk sementara copy aj dulu code yang ada di bawah ke dalem file .txt, kemudian save di folder script di danmakufu.

Code: [Select]
#TouhouDanmakufu
#Title[Lol Wut]
#Text[Deskripsi Lol Wut]
#Image[.\img.png]
#BGM[.\bgm.mp3]
#Player[FREE]
#ScriptVersion[2]

script_enemy_main {
let BossImage = "script\img\ExRumia.png";
   let BossCutIn = "script\img\ExRumia.png";
let frame=0;
let detik=0;

    @Initialize {
     LoadGraphic(BossImage);
        SetLife(100);
        SetDamageRate(10, 10);
        SetTimer(50);
        SetInvincibility(30);
        CutIn(YOUMU, "Nama Spell", BossCutIn, 0, 0, 200, 600);
        SetScore(500000);
        SetEnemyMarker(true);
        MagicCircle(false);
        SetEffectForZeroLife(180, 100, 1);
    }

    @MainLoop {
        SetCollisionA(GetX, GetY, 32);
        SetCollisionB(GetX, GetY, 24);

           
    }

    @DrawLoop {
      SetColor(255,255,255);
SetTexture(BossImage);
SetRenderState(ALPHA);
if(int(GetSpeedX())==0){SetGraphicRect(64,1,127,64);}
else if(GetSpeedX()>0){SetGraphicRect(192,1,255,64);}
else if(GetSpeedX()<0){SetGraphicRect(128,1,191,64);}
DrawGraphic(GetX(),GetY());
DrawGraphic (GetX,GetY);

    }

    @Finalize {
    }

    @BackGround {
    }
}

Sekarang di @Mainloop kita masukan

Code: [Select]
if (frame==60){
CreateShot01(GetX,GetY,2,90,RED01,0);
frame=0;
}
frame++;

Tadi sudah dijelaskan 1 detik = 60 frame, semua code dalam mainloop diloop sekali setiap frame. Guna frame++;  adalah untuk menambah nilai variable frame sebanyak 1 untuk setiap frame. (frame++ bisa dibaca sebagai frame = frame+1).

if(frame==60) akan mengecek apakah nilai variable "frame" sama dengan 60. Jika ya, code di dalam kurung {} akan dijalankan. Jika tidak code tersebut di ski.

Jadi setelah 60 frame nilai variable "frame" akan sama dengan 60. Jadi untuk 59 frame pertama tidak akan terjadi apa2. Setelah 60 frame danmakufu akan menjalankan code yang berada dalam kurung {} yaitu
Code: [Select]
CreateShot01(GetX,GetY,2,90,RED01,0);
frame=0;

CreateShot01 adalah fungsi yang berguna untuk membuat sebuah peluru. paremeter pertama adalah posisi X, kedua posisi Y, ketiga kecepatan, sudut, grafik & delay.

GetX dan GetY adalah posisi X dan Y boss, jadi peluru muncul dari boss.

Sudut 0 derajat adalah ke kiri,90 lurus ke bawah, 180 ke kanan dst. kadi peluru kita akan bergerak lurus ke bawah.

RED01 adalah grafik peluru daftar lengkapnya bisa dilihat di sini: http://touhou.wikia.com/wiki/Touhou_Danmakufu:_Bullets.
Bila mau kita bisa membuat shot sheet sendiri tapi itu dibahas di tutorial ini.

Sedangkan frame=0; berguna untuk mereset nilai variable "frame" kembali menjadi 0.

bila kita Jalankan script ini maka akan muncul sebuah boss yang menembakan peluru merah lurus ke bawah tiap 60 frame.

Selain CreateShot01 ada beberapa fungsi yang dapat digunakan untuk membuat peluru. Misalnya:

CreateShot11(x,y,x speed,y speed, graphic, delay)
Mirip CreateShot01 tapi mengunakkan kecepatan x dan y untuk menggantikan sudut.

CreateShot02(x,y,speed awal, sudut, percepatan, min/max speed, graphic, delay)
Mirip juga dengan CreateShot01 tapi ada perceparan dan min/max speed.

CreateShot12(x,y,speed awal x, speed awal y, percepatan x, percepatan y, min/max speed x, min/max speed y, graphic, delay)
Mirip dengan CreateShot11 tapi tidak mengunakkan sudut tapi kecepatan y dan x.


CreateShotA(id,x,y, delay);
SetShotDataA(id, frame ,speed, sudut, perubahan sudut, percepatan, min/max speed, graphic);
FireShot(id);

Bila tidak mengunakkan task atau array ini adalah fungsi untuk membuat peluru yang paling flexibel. Salah satu fungsi yang wajib dikuasai di danmakufu.

Lebih mudah dijelaskan jika menggunakan contoh: masukan code ini ke @Mainloop
Code: [Select]
  if (frame==60){
    CreateShotA(1,GetX,GetY,0);
    SetShotDataA(1,0,2,90,0,0,2,BLUE01);
    FireShot(1);
    frame=0;
  }
frame++;
Jadi yang dilakukan oleh CreateShotA diatas adalah membuat sebuah peluru dengan id 1 di posisi boss.

Kemudian setelah itu SetShotDataA mengatur gerakan peluru tersebut. disitu bisa dilihat peluru dengan id 1 akan memiliki kecepatan 2, sudut 90, perubahan sudut 0, percepatan 0, min/max speed 2, grafik BLUE01.

Setelah diset kita bisa menembakan peluru tersebut dengan Fireshot01(id).

Yang membuat SetShotDataA sangat flexibel adalah pergerakan peluru bisa kita ganti setelah ditembakkan, misalnya:

Code: [Select]
if (frame==60){
  CreateShotA(1,GetX,GetY,0);
    SetShotDataA(1,0,2,90,0,0,2,RED01);
    SetShotDataA(1,60,0,NULL,0,0,2,BLUE01);
    SetShotDataA(1,90,0,NULL,0,1,4,RED02);
    FireShot(1);
    frame=0;
  }
frame++;

SetShotDataA dapat dilakukan berulang2 dengan catatan parameter kedua dari fungsi tersebut adalah berapa frame setelah peluru itu ditembakan sebelum SetShotDataA itu dijalankan.

Misalnya pada code diatas, peluru akan bergerak turun dengan kecepatan 2 selama 60 frame, kemudian berhenti dan grafiknya berubah menjadi BLUE01 (bila kita ingin sudut atau kecepatan tetap gunakan NULL). Kemudian bergerak lagi degan percepatan 1 setelah 30 frame.

Selain SetShotDataA & FireShot ada 2 fungsi lain yang berhubungan dengan CreateShotA yaitu:

SetShotKillTime(id,frame)
Berapa frame sebelum peluru di delete oleh danmakufu.

AddShot(frame,id1,id2,delay)
Membuat sebuah peluru menembakan peluru lagi, misal AddShot(60,1,2,0) akan membuat peluru dengan id 1 menembakan peluru dengan id 2 dari posisinya 60 frame setelah peluru ditembakkan.

Contoh penggunaan AddShot:
Code: [Select]
CreateShotA(1, GetX, GetY, 10);
SetShotDataA(1, 0, 5, 0, 2.2, 0, 5, RED03);
SetShotDataA(1, 60, 5, 132, 0, 0.1, 8, RED03);
ascent(i in 1..60){
    CreateShotA(2, 0, 0, 30);
    SetShotDataA_XY(2, 0, rand(-1, 1), rand(-1, -4), 0, 0.1, 0, 3, RED01);
    AddShot(i*2, 1, 2, 0);
}
FireShot(1);

ascent (i in 1..60) berarti danmakufu akan membuat variable i yang bernilai 1,  setiap kali code yang di dalam kurung {} selesai dilakukan nilai i akan bertambah 1. code yang berada di dalam kurung {} akan dilakukan terus menerus sampai i = 59(60-1).

rand(angka1,angka2) akan membuat random number diantara angka1 dan angka2

Versi CreateShotA yang tidak menggunakan sudut tapi menggunakkan kecepatan x dan y adalah CreateShotA_XY dan dikontrol dengan SetShotDataA_XY.



Itu tadi adalah dasar2 untuk membuat peluru, coming soon, Lazors!


« Last Edit: August 14, 2011, 06:58:14 AM by anonymous »


Seven Five Colored Puppeteer

Offline Rukaister

  • Nerevarine
  • Hero Member
  • *****
  • Posts: 881
  • Detective
Re: Danmakufu~
« Reply #1 on: August 21, 2010, 07:44:05 AM »
lolwut scriptingnya pakai .txt

gw sih lebih prefer bikin dari 0, tapi kalau mau bikin danmaku pelurunya itu mesti banyak dipikirin.. jadi inget dulu si gogo sampai nanya psylo rumus matematika yang aneh2 buat efek peluru o.o

kalau disini gimana yah? ambil shotdata dari luar trus panggil? gw penasaran dalamnya fungsi shotdata itu gimana, tutorial ditunggu :>

Offline ADIT

  • Superficially Busy Youkai
  • Administrator
  • *****
  • Posts: 820
  • Guys do their best now and are preparing
Re: Danmakufu~
« Reply #2 on: August 22, 2010, 12:39:24 AM »
Bikin dari 0 yah? Pengen sih cuman ya... rada susah jg. Kalo ada waktu mungkin gw mau belajar ini.
Kalo shotdata ada yang sudah ada dalam engine, ato bisa bikin sendiri terus dipanggil. Kalo di dalem shot datanya sendiri tinggal declare ID sama graphic koq.

Spoiler: ShowHide
Code: [Select]
#PlayerShotData
ShotImage=".\remishots.png"
ShotData{
id=1
rect=(11, 0, 22, 47)
render=ALPHA
alpha=100
}
ShotData{
id=2
rect=(0, 0, 10, 47)
render=ALPHA
alpha=100
}
}

Terus kita masukan dalem script

Code: [Select]
LoadPlayerShotData(GetCurrentScriptDirectory~"remishots.txt");
ato pake include function jg bs. Setelah itu tinggal panggil pelurunya

Code: [Select]
CreatePlayerShot01
7 arguments:
 1) X-coordinate
 2) Y-coordinate
 3) velocity
 4) angle
 5) power (damage per frame)
 6) penetration (how many times the bullet can score a hit on an enemy before deleting itself)
 7) graphic (user-defined only)
dimana graphic adalah ID



« Last Edit: August 22, 2010, 12:11:14 PM by anonymous »


Seven Five Colored Puppeteer

Offline Rukaister

  • Nerevarine
  • Hero Member
  • *****
  • Posts: 881
  • Detective
Re: Danmakufu~
« Reply #3 on: August 22, 2010, 07:05:33 PM »
hee (maksa tapi) menarik.. ubah properti objek pas lagi jalan toh :>

entah kenapa dari dulu ga suka scripting, berasa ga bebas ngaturnya. danmakufu ini menarik buat uji coba trayek peluru dan buat touhou-like shmup dengan stage, events, dan boss-fight. simple but somehow powerful, lumayan untuk belajar dan pengalaman buat shmup.

btw wikinya shrinemaiden sangat berguna kalau yang lain mau liat2 : http://dmf.shrinemaiden.org/wiki/index.php?title=Main_Page

Offline ADIT

  • Superficially Busy Youkai
  • Administrator
  • *****
  • Posts: 820
  • Guys do their best now and are preparing
Re: Danmakufu~
« Reply #4 on: August 22, 2010, 10:28:32 PM »
Wow ternyata Danmakufu ada tutorial videonya: http://www.shrinemaiden.org/forum/index.php/topic,2852.0.html
dan baru dapet berita, Danmakufu di update setelah stagnant selama 4 tahun lol.

Dan Danmakufu ini memang lumayan powerful asal ngerti vertices bisa bikin objek 3D juga koq, gw coba barusan dan hasilnya lol wut (karena baru belajar vertices).

Dan lol wut bikin tetris pake danmakufu: http://www.youtube.com/watch?v=9Oyqz0czPg4


Seven Five Colored Puppeteer

Offline tokaivader

  • Gensokyo Fastest Shutter Girl
  • Administrator
  • *****
  • Posts: 396
  • Crow of the Tempest
Re: Danmakufu~
« Reply #5 on: August 23, 2010, 03:33:30 PM »
gilaaaaaa.... gw harus latihan selama lebaran ini  >.<
Crow of the Tempest

Offline ADIT

  • Superficially Busy Youkai
  • Administrator
  • *****
  • Posts: 820
  • Guys do their best now and are preparing
Re: Danmakufu~
« Reply #6 on: August 23, 2010, 09:47:12 PM »
Hahahhaa, ayolah belajar danmakufu. Biar gw ada orang yang bisa diajak ngomong  :V.

Kalo udah ngerti ga begitu susah kok scriptingnya, yang susah itu mendapat ilham untuk pola yang bagus. Ga butuh jadi jago matematika kalo mo bikin pola bagus, contohnya ini pola yang gw bikin untuk game OHU, dibuat tanpa trigono, rumus, dll, hanya basic math.

Spoiler: ShowHide


Buat yang penasaran kodenya:
Spoiler: ShowHide
Code: [Select]
if(frame==120){
  loop(2){
      loop(2){
       CreateShot01(GetX,GetY,2,angle,BLUE12,12);
       CreateShot01(GetX,GetY,2,20-angle,RED12,12);
       angle+=0.5;
      }
    angle+=20;
  }
frame=119;
}


Btw game kita pas OHU itu kemungkinan bakal gw lanjutin jadi gw mungkin bakal butuh bantuan jg nanti.
« Last Edit: August 25, 2010, 08:13:30 PM by anonymous »


Seven Five Colored Puppeteer

Offline alamakboy

  • Self-Proclaimed Coder
  • Administrator
  • *****
  • Posts: 711
  • O.o/
    • alamakboy.wordpress.com
Re: Danmakufu~
« Reply #7 on: August 24, 2010, 07:40:25 AM »
Menarik juga, terutama buat orang2 baru belajar cem saia :o

Mungkin nanti awa coba pelajari juga deh. Kan lumayan jadinya Knowledge+1 =w=b

Biar gw ada orang yang bisa diajak ngomong  :V.
*pat pat anonymous*
"A chain is as strong as its weakest link"
- random quote di Shinsekai Yori -w-

Do nice visit to my blog :w00t:
http://alamakboy.wordpress.com

Offline ADIT

  • Superficially Busy Youkai
  • Administrator
  • *****
  • Posts: 820
  • Guys do their best now and are preparing
Re: Danmakufu~
« Reply #8 on: August 25, 2010, 09:26:50 PM »
Oh shi~ lama ga update first post, tapi sekarang blom bisa kayanya. Nanti minggu gw update deh.
Quote
Mungkin nanti awa coba pelajari juga deh.
Baguslah, semakin banyak orang yang bisa semakin baik XD.
« Last Edit: August 25, 2010, 09:29:45 PM by anonymous »


Seven Five Colored Puppeteer

Offline Mindripper

  • Hero Member
  • *****
  • Posts: 533
  • ITT it has an oversized dozer blade
Re: Danmakufu Thread~!
« Reply #9 on: September 29, 2010, 06:48:17 AM »
sori klo rada kagak nyambung: danmakufu yg dari kaset pas OHU kemaren, gw jalanin di kompi gw kok ngecrash molo yah? (tiap mo masuk mode apapun)

Desire spawns madness.

Madness collapses into disaster.

Mankind never learns.

Quote
every time a video game journalist writes about Ace Combat, a puella magi turns into a witch.

Offline ADIT

  • Superficially Busy Youkai
  • Administrator
  • *****
  • Posts: 820
  • Guys do their best now and are preparing
Re: Danmakufu Thread~!
« Reply #10 on: September 29, 2010, 09:23:14 AM »
kalo itu mungkin karena unicode settingnya harus japanesse (ato pake apploc).
http://www.microsoft.com/downloads/en/details.aspx?FamilyID=8c4e8e0d-45d1-4d9b-b7c0-8430c1ac89ab&displaylang=en

Sebentar, coba jalanin pake apploc dulu deh, bisa jalan ga? Pas suruh pilih bahasa pilih yang paling bawah.
(liat attachment)


Seven Five Colored Puppeteer

Offline Mindripper

  • Hero Member
  • *****
  • Posts: 533
  • ITT it has an oversized dozer blade
Re: Danmakufu Thread~!
« Reply #11 on: October 02, 2010, 07:49:49 PM »
Well, uda bisa jalan. Thanks for the help!

Desire spawns madness.

Madness collapses into disaster.

Mankind never learns.

Quote
every time a video game journalist writes about Ace Combat, a puella magi turns into a witch.

Offline Mindripper

  • Hero Member
  • *****
  • Posts: 533
  • ITT it has an oversized dozer blade
Re: Danmakufu Thread~!
« Reply #12 on: October 11, 2010, 07:51:44 PM »
Quoting di tempat yang lebih layak
Laptop ada dari kita sih, tapi seperti yg dibilang kurai, takutnya nyettingnya lama lagi jadi lebih baik bawa sendiri.

Quote
Lagian kan klo Danmakufu kompinya harus ada Apploc gimana nih
Kalo regional settingnya udah jepang ga perlu apploc, 80% laptop anak genshi regional jepang.
Moga-moga aja bisa lancar...

Spoiler: ShowHide
Di kompi kakak gw (Win7), pake apploc ngecrash, ga pake lebih-lebih, apa gara-gara blom diset regionalnya? Trus di kompi gw satunya lagi, pertama kali ngejalanin lancar, tapi selanjutnya ngecrash terus. W T F?!

Desire spawns madness.

Madness collapses into disaster.

Mankind never learns.

Quote
every time a video game journalist writes about Ace Combat, a puella magi turns into a witch.

Offline ADIT

  • Superficially Busy Youkai
  • Administrator
  • *****
  • Posts: 820
  • Guys do their best now and are preparing
Re: Danmakufu Thread~!
« Reply #13 on: October 12, 2010, 06:58:20 AM »
hmm, itu emang ada bugnya, maklumlah versi 0.1.2.

Kalo sebelumnya bisa lancar tapi sekarang ngecrash terus, coba buka terus dan biarkan dia ngecrash terus, kalo ga salah itu bug di memorynya, kalo dibuka-buka terus lama2 ilang sendiri. Ada cara  yang lebih elegannya sih, cuman gw lupa apaan.

Or, try to get a fresh copy of danmakufu. DL link di first post
« Last Edit: October 12, 2010, 06:59:52 AM by anonymous »


Seven Five Colored Puppeteer

Offline Mindripper

  • Hero Member
  • *****
  • Posts: 533
  • ITT it has an oversized dozer blade
Re: Danmakufu Thread~!
« Reply #14 on: November 29, 2010, 08:57:14 PM »
BTW, seriously, gw masih rada-rada bingung ngebikin spellcard buat player. Help...? O_o

Desire spawns madness.

Madness collapses into disaster.

Mankind never learns.

Quote
every time a video game journalist writes about Ace Combat, a puella magi turns into a witch.